Philipp von Schmeling 23. August 2016

Marketing Trends 2017 – spielend Kunden binden mit Gamification

Und weiter gehts mit den Marketing Trends 2017. Nach Native Advertising und Content Strategie ist Gamification an der Reihe und dieses Mal auch als Teil der Blogparade „Messenger & Co. – wie kommunizieren Unternehmen in Zukunft mit Kunden und Followern?“ von den Kollegen bei SocialHub. 

Was genau ist Gamification und was haben Spiele mit Marketing und Kundenkommunikation zu tun?

Nun, es ist immer sinnvoll, einen Blick über den Tellerrand zu wagen und von anderen Branchen zu lernen. Und wie kaum eine andere Branche versteht es die digitale Spieleindustrie, Kunden zu motivieren und an sich zu binden. Dabei bedient sie sich psychischer Mechanismen, die mit einem Wechselspiel von Herausforderung und Belohnung dafür sorgen, dass ihre Spieler immer wieder aus intrinsischer Motivation heraus agieren, interagieren und partizipieren. 

Kurz: Sie nutzt den menschlichen Spieltrieb aus. Gamification bedeutet nun, diese spielerischen Methoden auf Nicht-Spielumgebungen zu übertragen, um ebenfalls eine große Masse Menschen dauerhaft zu binden, zu aktivieren und gegebenenfalls sogar für sich arbeiten zu lassen. Gamification ist damit einer der wichtigsten Marketing Trends 2017.

Ein aktuelles Beispiel: Pokémon Go – der Gamification Hit schlechthin. Das Spiel hat sich in pandemischer Weise über den Planeten verbreitet und zieht seine Spieler auf die Straße, in „Pokémon Arenen“ und zu „PokéStops, wo sie sich mit anderen messen können und besondere Items sammeln können. Diese POI kann man als Sponsored Locations“ buchen und dafür nutzen,  Besucher- und Konsumentenströme zu erzeugen. Und ganz nebenbei sammelt Pokémon Daten vom Handy des Benutzers.

Ein etwas klassischeres Beispiel sind Fitness-Apps, die ebenfalls Daten sammeln, vergleichen und in verschiedenen Bereichen Wettkampf ermöglichen. Der Effekt: Kunden erreichen ihre Fitnessziele, übermitteln Daten und bleiben treue Nutzer von Smartphones, Wearables und erhöhen die Nutzung ihres monatlichen Datenvolumens.

Im Bereich Customer Communities ist ein klassisches Spiel- oder Belohnungselement das Ranking von Forenmitgliedern, die nach Anzahl und Bewertung ihrer Beiträge mit höheren Rängen belohnt werden – ein Element, dass sich so oder so ähnlich auch in hierarchischen Strukturen wie Militär, Bildung und anderen wiederfindet und oft auch von dort seine Rang-Bezeichnungen entlehnt. 

Ein reines Ranking hat allerdings den Nachteil, dass es relativ undynamisch ist und nur diejenigen anspricht, die auch willens oder in der Lage sind, regelmäßig in Foren beizutragen. Besser wären hier individuellere Spielelemente, die für jeden Kunden zugänglich sind und ihn ebenfalls belohnen. Sie böten die Möglichkeit zu stärkerem Austausch der Spielteilnehmer untereinander, was den Gemeinschaftsfaktor erhöht. Die Einbindung von individuellen Belohnungssystemen, zum Beispiel in Form von Gutschriften für bestimmte Leistungen im  Spiel, können den Wechselwillen reduzieren. Beinahe nebenbei kann außerdem Wissen rund um das Unternehmen und den Nutzen seiner Produkte und Dienstleistungen vermittelt werden, wodurch die Brücke zwischen Spiel und Alltag geschlagen wird. Eine der Branchen, in denen Gamification eine zunehmend wichtige Rolle einnimmt, ist die Energiebranche: Ein gesättigter Markt, in dem es vor allem um Marktanteile geht – hier ist Kundenbindung ein zentrales Thema und Gamification einer der Marketing Trends 2017.

Und Möglichkeiten, Gamification hier einzusetzen, gibt es viele: Ähnlich wie besondere Items bei Multiplayer Online Role-Playing Games wie World of Warcraft, lassen sich virtuelle, aber auch reale Smart-Grid-Elemente einbinden, die Daten sammeln und den Energieverbrauch transparent machen. Ein Beispiel für diese Art der Gamifikation ist die App “JouleBug”, die unter anderem von JDRenergy, einem Recruiter für die Energiewirtschaft im Corporate Blog-Beitrag Can gamification help us save energy als positives Beispiel vorgestellt wird. Deutsche Energieversorger, wie etwa die Stadtwerke Brunsbüttel, setzen teilweise ebenfalls auf eine spielerische App zur Kundenbindung, die sie von der Grünspar GmbH gestellt bekommen. Ein Blick auf ihre gesammelten Apps und Bewertungen offenbart noch einiges an Potenzial: Apps von Grünspar GmbH im Google Play Store

Zukünftig werden solche und andere Apps, mit Anbindung an das IoT und dank Big Data, nicht nur im Energiesektor spielerisch die Kundenbindung steigern, indem sie die intrinsische Motivation der Kunden fördern und sich in vielfältiger Weise in ihren Alltag integrieren. Voraussetzung für das Gelingen der Gamification ist allerdings auch, zu verstehen, was im Kunden vorgeht, welche Spielelemente ihn oder sie reizen und wie sich die Methode in die eigene Marketing Strategie einfügt. 

Ein guter Anfang zur Verbesserung Ihres Marketings ist also die Erstellung von Buyer Personas.

Buyer Persona Template CTA

 

Bild: http://giphy.com/

avatar

Philipp von Schmeling

Philipp von Schmeling schreibt im divia Blog zu Marketingthemen im IT- und B2B-Kontext. Sein aktueller Schwerpunkt liegt dabei auf der Inbound-Marketing-Methodik und Marketing-Trends. Im Projektmanagement organisiert und begleitet er Kundenwebinare.